Stabile, convenzionale, mimetico: il teatro del fumetto

Questo articolo è uscito sulla versione online della Treccani.

È il 1896 quando dalle pagine di The World fa capolino Yellow Kid, l’inquietante monello pelato il cui camicione giallo riportava le battute da attribuirgli. Nasceva così il fumetto nelle forme che oggi ci sono più consone. A dispetto del nome con cui dal 1942 viene indicato in Italia, il fumetto atterra da noi privo della caratteristica nuvoletta di fumo o balloon. Per ovviare al pregiudizio umanistico per cui le parole apparivano contaminate se frammiste alle immagini, si pensò a un compromesso: nei primi fumetti italiani – ospitati a partire dal 1908 sul Corriere dei Piccoli, supplemento del Corriere della Sera – le nuvolette venivano sostituite da didascalie in distici di ottonari a rima baciata. Il didattismo caratterizzerà a lungo questa pubblicistica, che virerà facilmente verso accenti nazionalistici durante il fascismo e sarà particolarmente pressante nei primi fumetti per le fanciulle (Primarosa, 1933), nei quali il pur positivo protagonismo femminile veniva annacquato con il filone appendicistico dell’orfanella perseguitata.

Anni Trenta, arrivano i balloon

Con la metà degli anni Trenta anche i fumetti italiani guadagnano i balloons, e il diritto di cittadinanza nel sistema dei media, con la pubblicazione di settimanali d’avventura (L’Avventuroso, L’Intrepido, Il Vittorioso) e degli albi di Topolino, che dal ’49 è di produzione italiana. Il consolidamento del medium nel dopoguerra fu però squisitamente commerciale: al clima di generale fumettofobia da parte della critica reagì però dapprima Il Politecnico di Vittorini, pubblicando in difesa del nuovo medium articoli di Oreste del Buono e di Vittorini stesso, mentre per una vera rivalutazione culturale bisognerà attendere la metà degli anni Sessanta, quando Umberto Eco, nell’ambito di una concezione antiaristocratica del gusto, dedica ai fumetti alcuni capitoli di Apocalittici e integrati (1964), e quando partono le pubblicazioni del mensile Linus (1965).

La romanzizzazione del graphic novel

Nato oltreoceano come genere per adulti, il fumetto è passato sotto il domino dei ragazzi e quindi in cotutela con gli adulti. Se oggi continua ad attrarre il pubblico giovane (anche se sempre più attratto da altri media di svago come la tivvù, i videogiochi, internet), il target in espansione è quello degli adulti. Lo dimostra il recente, rinnovato successo del graphic novel: genere non nuovo, bensì inaugurato nel 1978 con A Contract with God di Will Eisner, con titoli come Persepolis di Marjane Satrapi o Maus di Art Spiegelman, il graphic novel ha dimostrato come le immagini non solo possono andare d’accordo con le parole, ma anche con la romanzizzazione e l’autorialità.

Il potere delle immagini

Il fumetto si contraddistingue nel sistema dei media per la compresenza e l’interdipendenza di un codice figurativo stabile, le immagini, e di uno verbale, che può essere più o meno esteso. Fruiti dal lettore secondo una meccanica pendolare che oscilla dall’uno all’altro, essi riproducono due aspetti fondamentali della comunicazione umana: l’emissione orale e la percezione visiva della situazione comunicativa. Caratteristico del medium è l’insieme di elementi convenzionali (la grammatica del fumetto), come la forma della vignetta e del balloon, le didascalie, il lettering, le onomatopee (in inglese, spesso parole provviste di significato, come gulp, sigh, crash), la punteggiatura emotiva e autonoma dal testo scritto (passata nelle scritture giovanili e informali), le metafore visualizzate, i segni cinetici ecc. Pur diffrangendosi in una pubblicistica fortemente eterogenea – differenziata per fasce anagrafiche, livelli sociali e culturali cui si rivolge, generi narrativi – a parlare, con apparente ossimoro, sono però prevalentemente le immagini, in genere caratterizzate da forte denotatività e informatività.

Più teatro che cinema

Le didascalie e i dialoghi riacquistano una particolare pregnanza nei fumetti d’autore o in quelli caratterizzati da disegni molto semplici, come per esempio avviene nei Peanuts. Quella del fumetto è una lingua relativamente stabile. Sono tre i principali condizionamenti cui deve sottostare: quello spaziale, nella limitata porzione di pagina occupabile dalle parole, con ricadute in primis sintattiche, anche se con esiti variabili da fumetto a fumetto; quello stilistico, che fa mantenere stabili nel tempo le opzioni linguistiche all’interno di una determinata testata; quello diamesico. Il fumetto accosta allo scritto-scritto delle didascalie il prevalente parlato-scritto dei balloons, con esiti mimetici più vicini alla convenzionalità teatrale che al realismo di marca cinematografica e mostrando punti di tangenza con quei testi della tradizione letteraria più coinvolti nella riproduzione del movimento del parlato, quali novelle e commedie.

Tratti del parlato

Risultano perciò particolarmente frequenti tratti del parlato quali le ripetizioni, la deissi insistita (che può avvantaggiarsi del riferimento al contesto extralinguistico, come nel teatro), l’abbondanza di pronomi personali espressi e di aggettivi e pronomi possessivi, le focalizzazioni sintattiche, il ricorso a segnali discorsivi (soprattutto se con funzione fatica e interazionale), alle interiezioni e ai fatismi, l’interpunzione tendenzialmente emotiva per rendere l’espressività e la frammentazione del parlato.

Morfologia e sintassi adulte

Gli usi morfosintatttici oscillano fra lo standard e una colloquiale informalità neostandard (lui lei loro soggetto, gli per a loro, ci per vi, niente in funzione aggettivale, ecc.), pur senza vistose aperture verso i fenomeni più marcati verso il basso: è ad esempio poco rappresentato il che polivalente, mentre mantengono una buona tenuta sia il congiuntivo che il condizionale. Si segnala il persistente uso dell’allocutivo voi, calco sull’angloamericano you. Lo scrupolo normativo riguarda i fumetti destinati a un pubblico infantile e giovanile (esemplare il caso Disney’s, sempre a distanza di sicurezza dalla trasandatezza e dalla trasgressione grammaticale), mentre nei fumetti per adulti tale imperativo può venir meno e persino diventare, come in Maus, un tratto stilistico consapevolmente perseguito e giustificato a fine mimetico. I limiti spaziali e le esigenze di mimesi contengono il giro sintattico, semplice e di breve respiro, caratterizzato per la monoproposizionalità e la tendenza all’olofrasia, le ricorrenti ellissi, soprattutto verbali, e lo stile nominale; un più ampio respiro frasale, con eventuali ipoteche letterarie, può però riscontrarsi nei fumetti rivolti a un pubblico adulto.

Lessico e nuvole(tte)

Mentre gli usi sintattici mantengono una certa stabilità, il lessico si presenta più variegato e differenziato a seconda dei generi e delle testate. Nella sua varietà, la base lessicale comune è costituita dai colloquialismi, particolarmente frequenti nella categoria verbale: molti di questi sono prelevati dal gergo della malavita (accoppare, cantare  per confessare, liquidare per uccidere), o sono verbi pronominali con uno o con doppio clitico (intendersela, piantarla) oppure ancora partecipano di moduli fraseologici grammaticalizzati (ad es., con fare: f. fuori, f. secco, f. una scappata ecc.). Finalizzato all’incremento dell’espressività dialogica è anche il ricco repertorio di frasi fatte, idiomatismi e metafore (frequentissime quelle di derivazione gergale, ma di largo uso: zampe per mani, grana per seccatura ecc.), anche prelevate dal linguaggio giovanile (tosto, mitico) e, nei fumetti per adulti, dal droghese (ad es. buco, roba, strafatto in Dylan Dog). In questi ultimi possono altresì darsi casi di turpiloquio, anche se spesso attenuato dall’autocensura (vaff…) o aggirato tramite varianti eufemistiche (cavolo), mentre nei fumetti destinati a un pubblico infantile si propende per ingiurie dal tono di volta in volta letterario o stereotipato (bifolco, dannato, rubagalline, sacco di pulci ecc.).

Dalla Spagna alla coperta di Linus

Il prestito non appare molto diffuso. Non quello interno – per cui i rari regionalismi vengono immessi più per fini espressivi che di caratterizzazione ambientale – e neanche quello esterno, maggiormente deputato alla creazione del color locale. In genere non adattati, ci si imbatte per lo più in anglismi di vecchia data (okay, weekend, picnic) o, saltuariamente, di altri più recenti diffusi dai media (serial-killer, scoop). L’angloamericano la fa da padrone, anche per la ricorrenza di onomatopee dotate di significato in inglese (ad es. gulp da to gulp per deglutire), e molte si sono ormai diffuse dal fumetto nell’italiano e sono registrate dai dizionari, come splash, slam, smack e altre. Per il tramite di fumetti western come Tex e Zagor, acquistano una certa vitalità gli ispanismi, che anzi trovano proprio per questa via un canale di diffusione nell’italiano contemporaneo. Nutrita è invece la schiera dei tecnicismi, di varia provenienza, ma che comunque si suppongono noti. Il fumetto ne sfrutta per situare l’azione e per caratterizzare i personaggi, spesso come ingredienti di un dialogo fra esperti. In genere è la testata a selezionare il sottocodice predominante, per cui ad esempio Corto Maltese sfrutterà termini marinareschi (cacciatorpediniera, navigare sotto costa, piroga), mentre nel disneiano PK prevarranno i prelievi dalla terminologia aerospaziale (reattore a impulsi, vuoto interstellare), o ancora nei fumetti di satira dei vari Altan, Giannelli e Forattini si riverserà la lingua dell’attualità, della politica e dell’economia. La torsione ludica che caratterizza il fumetto Disney’s porta a usare il tecnicismo in funzione ironica e parodistica, anche con neoformazioni scherzose (basti la pelandronite di Paperino). Se si tratta di usi circoscritti, che in genere non travalicano le pagine del fumetto, in alcuni casi essi possono viceversa impiantarsi nel lessico comune: si pensi ad esempio ai Peanuts e all’ingresso nell’uso di una locuzione come grande cocomero, coperta di Linus, o a espressioni entrate nel folklore verbale quali «era una notte buia e tempestosa».