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Analogie e distorsioni tra l’archetipo del Fanciullo Divino e il Dio della Paura e della Fame

Nota: l’articolo contiene spoiler sulla trama del gioco e sui finali. Alcuni elementi di lore che appaiono frammentari nell’opera originale sono frutto di speculazioni da parte della community internazionale e sono da considerarsi headcanon.

Il videogioco Fear & Hunger, creato da Miro Haverinen nel 2018, è molto più di un dungeon crawler indie di genere dark fantasy: è un viaggio disturbante nelle viscere della psiche umana, della mitologia e della religione, in un mondo dominato da culti degenerati, entità cosmiche e un eterno conflitto tra divino e umano.
Rimasto un prodotto di nicchia per diversi anni, negli ultimi tempi si sta facendo conoscere anche in Italia grazie al contributo di creator che l’hanno portato all’attenzione dei propri seguaci. La sua lore è stratificata, frammentaria e volutamente criptica; l’estetica di cui si veste è decadente e violenta a un livello che difficilmente trova riscontro in prodotti ludici e audiovisivi destinati al grande pubblico. Sebbene si tratti di un’opera di difficile fruizione a causa del gameplay punitivo e macchinoso, sviste di programmazione e un inglese non sempre accessibile in aggiunta a tematiche disturbanti e immagini di violenza fisica e sessuale estreme ed esplicite, il videogioco presenta un worldbuilding con una mitologia credibile che offre numerosi spunti di riflessione.
Il mondo di Fear & Hunger non si limita a fornire uno scenario ostile al giocatore: è un organismo vivo, un ventre in cui divinità, uomini e aberrazioni mostruose si intrecciano in un eterno ciclo di nascita, dolore e annientamento.
Parlare della sua mitologia significa addentrarsi in un sistema simbolico che rifiuta ogni consolazione, una cosmogonia che non promette salvezza, bensì il perpetuarsi della fame e della paura, forze che annichiliscono tanto il corpo quanto l’anima.
Questa mitologia artificiale, sebbene grezza e lineare, funziona. Il motivo per cui risulta efficace pur nella sua semplicità è che ricalca e distorce delle figure archetipiche, matrici talmente radicate nel nostro inconscio collettivo da essere riconoscibili. In questo senso, l’entità cardine del Dio della Paura e della Fame può essere accostata al concetto di Fanciullo Divino analizzato da Kerényi e Jung nel saggio Prolegomeni allo studio scientifico della mitologia; per mostrare come gli stilemi possano essere sì ricorrenti, ma anche adattati in maniera funzionale alla narrativa in cui vengono inseriti – perfino in uno spietato videogioco survival horror indie mezzo sconosciuto.

Il Pantheon

Al centro dell’universo di Fear & Hunger c’è un pantheon di entità divine, spesso disinteressato al destino umano, che incarna aspetti primordiali dell’esistenza. Non si tratta di divinità benevole: il loro rapporto con i mortali oscilla tra la manipolazione, l’indifferenza e la crudeltà.

Gli Dèi Antichi (Old Gods)

Gli Dèi Antichi, presenze antecedenti all’uomo e al pensiero stesso, sono colonne portanti cosmiche. Ciascuno incarna un principio fondamentale e puro. Non governano direttamente gli uomini, ma influenzano il mondo con la loro presenza. Non sono dèi in senso classico, poiché non dispensano giustizia né protezione: sono piuttosto la personificazione di forze incomprensibili. La loro presenza si manifesta attraverso simboli, statue colossali e rituali che richiedono mutilazione e sacrifici di sangue. Incarnano il ciclo infinito di nascita, sofferenza, morte, e ancora rinascita. 
Gro-goroth, il Distruttore, è la bocca che chiede sacrifici. Il suo culto non concede consolazione, ma solo la promessa di potere in cambio di carne e sangue. È la divinità della violenza rituale e della distruzione.

I diritti per le immagini utilizzate appartengono a Miro Haverinen.

Sylvian, la Generatrice, ne è l’opposto e il complemento: dea della creazione e dell’eros, guarisce, fonde, unisce. Ma la sua generosità è mostruosa: il suo influsso trasforma i corpi in ibridi innaturali, un matrimonio di carne in cui la fecondità è anch’essa una forma di orrore.

Il Dio delle Profondità (God of the Depths) è la materia del dungeon stesso, l’ambiente ostile, labirintico e perlopiù sotterraneo nel quale ci si avventura durante la storia. Le viscere del dungeon sono il suo corpo, i suoi cuori pulsano al suo interno, le sue tenebre ne digeriscono spazi e abitanti, deformandoli e corrompendoli. È l’oscurità umida che inghiotte e ricrea, il grembo in cui la vita diventa mostro.

Rher, dio della Luna, è il Trickster: uno degli ultimi Dèi Antichi attivi, beffardo e vendicativo. Dove gli altri sono indifferenti, egli è invidioso. Interviene negli affari umani come ingannatore.
Queste divinità non hanno morale né pietà: sono leggi viventi. Non puniscono né premiano: sono la fame che divora, il grembo che partorisce e seppellisce.

I Nuovi Dèi (New Gods)

Gli Dèi Antichi sono concetti primordiali, ma l’umanità ha sviluppato pensieri più complessi, non circoscritti al dualismo creazione/distruzione. Serve qualcosa di più di una superiore indifferenza. Per questo motivo, nasce il culto dei Nuovi Dèi.
Tra i temi più affascinanti alla base di Fear & Hunger c’è l’idea che gli uomini possano ascendere a divinità, ma solo pagando un prezzo inumano.
Questa trasformazione è profondamente tragica: il desiderio di dominio e immortalità porta inevitabilmente alla corruzione, e la divinità ottenuta è sempre sterile, incapace di creare un nuovo ordine. È un’eco del mito prometeico rovesciato: non più il dono del fuoco agli uomini, ma la condanna eterna di chi osa elevarsi.
I Nuovi Dèi sono il simbolo della volontà di potere dell’uomo, ma anche della sua condanna: chi diventa dio perde la propria umanità e si tramuta in un tiranno immortale. La loro divinità è paradossale: essa nasce dalla sofferenza, non dalla creazione. Il loro potere non genera mondi, ma solo dominio, coercizione e oppressione. Sono dèi perché sono sopravvissuti a ciò cui nessun uomo dovrebbe sopravvivere: torture, mutilazioni e sacrifici indicibili. Nella narrativa di Fear & Hunger, questo passaggio è rappresentato anche visivamente dall’atto di spogliarsi della propria pelle – un vero e proprio rifiuto simbolico della propria umanità – in un processo di scorticamento.
Il pantheon dei Nuovi Dèi non è immutabile. Sono immortali ma non sono eterni a livello di influenza: come i sovrani umani, cadono, vengono traditi o spodestati. La loro caducità riflette la vanità della loro stessa ascesa: diventare dio, in Fear & Hunger, significa soltanto essere la prossima vittima di un ciclo che divora anche i dominatori.
La Fellowship è il nucleo originario di questi dèi umani, che incarnano un pantheon giovane ma già corrotto. Essi regnano sulle rovine, imponendo il loro dominio.
Francóis, il Dominante, incarna la volontà di potere assoluto, rendendosi infine conto che il proprio potere è vacuo e insensato, non essendo altro che un burattino in balia di un ciclo destinato a ripetersi.
Nilvan, l’Eterna, vuole assicurare continuità alla specie, sfruttando sangue e discendenze come strumenti religiosi. Madre della Ragazzina destinata all’ascesa, è sacerdotessa di un futuro che non ammette fine.
Valteil, l’Illuminato, è il custode del sapere: tenta invano di generare la vita artificiale e di ricostruire i misteri degli Dèi Antichi attraverso dottrine innaturali.
Chambara, il Tormentato, cerca il divino nell’estetica della sofferenza: fa del dolore un linguaggio metafisico.
Accanto a loro c’è Nosramus, il Dimenticato: la sola a rifiutare l’ascesa, comprendendo che essa non porta liberazione, ma un nuovo ciclo di catene. È la voce dissonante, esclusa dal pantheon per avere scelto la verità.

Gli Dèi Ascesi

Non tutti i Nuovi Dèi restano confinati a questo titolo. Alcuni hanno spinto l’ascensione oltre, fino a diventare forze che rivaleggiano gli Dèi Antichi stessi.
Alll-mer è l’esempio più eclatante: uomo che ascende fino a farsi percepire come “ultimo degli Old Gods”. Figura cristologica, redentore ma anche tiranno.

La Ragazzina (figlia di Nilvan e Le’Garde) compie infine l’ascesa suprema, incarnandosi nel God of Fear & Hunger. È il dio che racchiude nel nome stesso le due condizioni primordiali: la paura e la fame. Non un dio distante, ma immanente.

Il conflitto tra divinità arcaiche e divinità nate dall’uomo è alla base della filosofia di Fear & Hunger: gli uomini cercano di ascendere per ribellarsi al destino imposto, ma finiscono per perpetuare lo stesso ciclo di sofferenza che volevano spezzare.

La Ragazzina e il Dio della Paura e della Fame

La nascita del Dio della Paura e della Fame è ottenibile soddisfando le condizioni che portano al Finale A: bisogna mantenere viva la Ragazzina all’interno del gruppo, attraversare la bocca del Dio delle Profondità e raggiungere la sommità della montagna di cadaveri nel Cuore dell’Oscurità.
La figura della ragazzina che ascende a God of Fear & Hunger è forse la più disturbante e al contempo la più potente della mitologia. Rappresenta l’innocenza sacrificata, il corpo fragile che diventa il ricettacolo del potere più oscuro.
La sua ascesa è il compimento del titolo stesso: il dio che incarna simultaneamente la paura e la fame. È il dio della condizione umana ridotta al minimo comune denominatore: soffrire e consumarsi. Non rappresenta più un singolo concetto puro, come gli Dèi Antichi, né un’ambizione particolare, come i Nuovi Dèi: racchiude in sé le due condizioni universali, la paura e la fame, che governano ogni creatura. Non è un dio benevolo o malvagio: semplicemente, esiste.
Con lei, il ciclo trova il suo compimento: un dio che non è distante, ma che vive dentro ogni corpo. Non vi è più separazione tra umano e divino, perché l’esperienza quotidiana della sofferenza è già culto.
La Ragazzina è sovrapponibile all’archetipo, descritto da Kerényi e Jung in Prolegomeni allo studio scientifico della mitologia (Boringhieri Editore, 1983), del Fanciullo Divino, un trovatello abbandonato in balia di «pericoli straordinari […] inerenti all’aspetto di un mondo titanico» (p. 46), con padre nemico o assente e madre da cui è violentemente separato. Dice Jung (p. 122): «Fanciullo significa qualcosa che si sta maturando all’autonomia. Esso necessita un distacco dalle origini: lo stato d’abbandono è dunque una condizione necessaria, non un semplice fenomeno accessorio».
La Ragazzina, concepita e abbandonata dall’eroe predestinato Le’garde e la Nuova Dea Nilvan, viene rinvenuta dal giocatore nel dungeon, sola, imprigionata, vittima di abusi fisici e psicologici e costretta a esperire unicamente paura e fame per (si intuirà poi) prepararla alla sua ascesa.
Come afferma ancora Jung (p. 117): «Un aspetto essenziale del motivo del fanciullo è il suo carattere di avvenire. Il fanciullo è un avvenire in potenza. […] i “redentori mitici” sono così spesso dèi fanciulli. Ciò risponde perfettamente alle esperienze della psicologia individuale, esperienze che mostrano come il bambino prepari un prossimo cambiamento della personalità. Esso anticipa nel processo d’individuazione quella forma che deve prodursi dalla sintesi degli elementi coscienti ed incoscienti della personalità».
Questa inclinazione alla trasformazione, tra nascita e morte, trova riscontro nell’evoluzione estetica della Ragazzina durante le fasi della bossfight finale. La Ragazzina perde progressivamente la propria innocenza infantile e lascia infine morire la parte umana di sé per partorire l’entità divina nella sua forma finale, fin dal principio contenuta in lei.


L’archetipo del Fanciullo Divino e la figura della Ragazzina in Fear & Hunger abitano lo stesso paesaggio simbolico, pur collocandosi su versanti differenti. Il Fanciullo Divino racchiude la tensione tra la massima vulnerabilità e la più alta potenza. È al tempo stesso minacciato e destinato a trionfare, fragile eppure carico di una forza archetipica capace di rifondare l’ordine del mondo. Nelle sue manifestazioni mitologiche, l’infanzia non è mera debolezza ma maschera di un’energia che si dispiega solo nel tempo, quasi che la fragilità stessa sia il sigillo di una potenza nascosta.
La Ragazzina del gioco riprende questa ambivalenza, ma la piega in senso perturbante. Il suo aspetto infantile e innocuo cela una potenza divina sproporzionata, capace di divorare e condannare. Se nel Fanciullo Divino la compresenza di debolezza e onnipotenza diventa promessa di salvezza, qui diventa fonte di angoscia: l’innocenza si rivela maschera ingannevole, e la divinità non apre al rinnovamento immediato, bensì a un ciclo infinito di fame e paura. Tuttavia, sarà presumibilmente l’era di sofferenza inaugurata dall’ascesa del Dio della Paura e della Fame a dare sul lungo periodo la spinta all’umanità per evolvere e progredire.
Jung sottolinea come l’archetipo infantile indichi un processo di rinascita, un ritorno alle origini che custodisce la possibilità di un nuovo inizio. Fear & Hunger sembra manipolare questa dinamica: la Ragazzina non annuncia la rinascita, ma il perpetuarsi del trauma; non il futuro, ma la condanna a un eterno ritorno a un presente di orrore. Starà all’umanità trovare la forza di interiorizzare la sofferenza e sfruttarla come spinta al miglioramento.

Il Ciclo della Sofferenza

In questo senso, la Ragazzina è il Fanciullo Divino ribaltato: non germoglio di speranza, ma seme della disperazione; non promessa di un mondo nuovo, ma garanzia che il ciclo della sofferenza non avrà fine. Eppure, proprio come accade negli archetipi, la sua figura resta inquietantemente familiare: ci tocca perché riconosciamo, in quell’infanzia innocente proiettata verso altro, l’ombra di un mito che ci appartiene da sempre.

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